Недавно я, по ходу игры в Half-Life 2, наскоро с читами прошел Half-Life Source чтобы освежить в памяти сюжет. А потом посмотрел очень любопытный часовой клип про то, как некто прошел классический первый Half-Life за 57 минут.
Конечно, мужик сделавший это — заядлый контрушник, который наизусть помнит, где стоят все до единого монстры, очень точно и быстро прыгает, и естественно, хорошо стреляет. Однако, по ходу смотрения становится понятно, что если бы не жульничество, даже все эти качества не позволили бы ему пройти игру менее чем за полтора часа, а то и два.
Если говорить конкретно, он не менее четырех раз обходил значительные куски уровня, устанавливая на преграду лазерные мины и используя их как ступеньки, в Xen проскипал целый уровень за счет того, что пролетел непосредственно к цели используя отдачу в слабой гравитации там, где надо, вообще-то, прыгать и прыгать, в одном месте сэкономил время за счет того, что убил охранника, что вырезает значительный кусок диалога, а также, зная что произойдет дальше, в нескольких местах пробегал со свистом под обломками, которые должны были бы стать препятствием, требующим обходить его кружным путем, и которые, согласно скриптам, осыпаются в момент когда автогерой входит в комнату. Во всех местах где можно, он прыгал мимо лифта, тормозя скорость об стенку.
Я уж молчу про такие совсем грязные трюки как нажимание кнопок сквозь стены и в одном месте, обход половины уровня через дырку в текстурах, которая становится доступна после очень медленного подъема по почти отвесной стене.
Что самое интересное, в Half-Life Source большинство этих трюков не пройдут, благодаря новой физике — запрыгнуть на лазерную мину вроде бы нельзя,1 взобраться на отвесную стенку невозможно однозначно, обломки зашибают автогероя и всех прочих персонажей значительно более активно, кнопки сквозь стену не нажимаются, а комната с висящими на кране ящиками в самом начале становится значительно сложнее в пропрыгивании, потому что ящики теперь угрожающе покачиваются, когда по ним перемещается вес автогероя. Ну и прыжок мимо лифта будет смертельным с гораздо большей вероятностью.
В общем, поход Гордона Фримена никак не мог занять менее полутора часов, хотя все еще успешно умещается в один день в любом раскладе. Примерно то же самое касается, кстати, и Half-Life 2, где в сюжете, правда, образуется недельная дырка, благодаря тому, что телепорт таинственным образом вышвыривает главных героев из вселенной на этот срок.
Но интересно другое.
Кино про скоростной проход смотреть интересно как выдающееся достижение, примерно такого же типа как достижение мужика который одним ухом тянет за собой по земле вертолет. Собственно, именно им оно и является. При этом, это не рекорд, рекорд равен 30 минутам, и я не знаю на какие ухищрения пришлось пойти чтобы получить 30 минут.
Но не приходило ли кому-нибудь в голову пройти Half-Life, да и Half-Life 2, и Episode One, и Episode Two как актеру? Чтобы мы почувствовали что мог бы чувствовать настоящий Гордон Фримен, теоретический физик, ученый, который борется со своим страхом, в половине этих мест ни разу раньше не был, осторожен и предусмотрителен, милосерден покуда можно, может поддаться панике, а может проявить храбрость… ну или с любым другим, разумным и внутренне непротиворечивым набором черт, поскольку Фримен намеренно почти никакими чертами авторами изначально не наделен, играй как знаешь. В общем и хрен с ним, можно играть с сейвами и даже с читами, можно, и даже, наверное, нужно допустить потом монтаж, но надо сделать это так чтобы за душу брало. Это было бы очень неплохое, достойное кино.
Я бы взялся, но у меня уйдет на это неделя тренировок — я слишком плохо прыгаю, а Фримен который плохо прыгает будет смотреться еще и идиотом. В качестве альтернативы, можно попытаться залезть глубоко в движок и сделать все скриптами, но хотя это и идеологически правильно, это еще более трудоемко.
update: Поиск выявил много клипов, сделанных разнообразными методами, как контролем живьем, так и посредством ковыряния в двигле, но хотя некоторые из них весьма неплохи, ничего похожего на серьезную попытку сделать полный фильм, соответствующий исходному сюжету Half-Life [1|2|ep1|ep2] не встретилось. Основную массу составляет различного рода стеб, хотя нашелся выдающийся музыкальный клип, представляющий собой удачную попытку кратчайшего художественного изложения событий Half-Life 2.
- Хотя я, честно говоря, не проверял.↩
3 Comments
Гым… Ну, актер у тебя есть. Но не в прыжках дело… а в диалоге и мыслях самого Гордона, которые в каждом прохождении игры остаются в воображении играющего.
Более того, большую часть времени Гордон молчит. Точнее сказать – он вообще не разговаривает. Вот если сможешь обойти это да написать диалог…
…то остальное уже – проще. Ибо лично я, играя в халву, всегда отвечаю своим собеседникам. Хоть им и пох.
Скажу больше. Я сам пытался несколько раз играть человека, а не “theoretical physicist with an uncanny knack for modern firearms”. Получалось страшно – в смысле, персонаж боялся, всаживал в паукометов тонны патронов, плакал над кучей сгоревших жильцов дома на побережье, боялся пауков… ну разве что из пистолета не мазал.
Что подводит нас к вопросу о том, как Гордон должен вести себя на момент Point Insertion… ведь Black Mesa он уже прошел – и выжил…
Во-первых, можно обойтсь при помощи одного монтажа, удачные прецеденты отдельных сцен и цельных фильмов снятых исключительно от первого лица и молча в истории кино есть. Весьма много можно передать одними движениями камеры. В спидранах по HL2, например, игрок в скриптовых сценах, которые не может проскипать, постоянно пялится на задницу Аликс, что много о нем говорит…
Во-вторых, хотя большинство реплик окружающих персонажей намеренно построены таким образом, что адекватно воткнуть туда элементы диалога сложно, это не значит, что Гордон должен только и исключительно молчать и что в финальном продукте нет места нарратору. Отдельный трек внутреннего монолога “про себя” идущий тогда, когда других персонажей вокруг нет, и стыкующийся с репликами других персонажей только тогда, когда это возможно — вполне допустим. Кроме того, персонажи присутствуют на экране далеко не так долго — да и делать фильм состоящий подряд из сплошного прохождения без каких-либо вырезов врядли стоит, есть места откровенно нудные, которые можно с чистой совестью вырезать. Все равно надо уложиться в более или менее стандартный формат двухчасового фильма. :) В общем есть куда воткнуться.
Основная проблема получения художественного фильма состоит именно в том, что модели самого Гордона в игре вообще нет, и сделать вид от третьего лица затруднительно — хотя вообще говоря, в случае первой игры есть отдельно модель HEV без головы и есть голова Фримена, которую кто-то вешал на тело ученого, может и в последующих такие куски есть, а может и нет.
Есть кстати еще одна интересная фишка, а именно, то, что события конкретно в Black Mesa представлены аж с четырех разных точек зрения — с точки зрения Гордона Фримена (Half-Life), Адриана Шепарда (Half-Life: Opposing Force), Барни Калоуна (Half-Life: Blue Shift) и Джины Кросс и Колетты Грин (Half-Life: Decay), правда с последними двумя будут проблемы, потому что они на PC не выходили, только PS2, но их собираются портировать на Source на PC как и всю прочую компанию. Как минимум в одном случае Шепард наблюдает Фримена в тот момент когда тот уходит в телепортер в Ксен, хотя его реплик в игре по прежнему нет. :)
В общем, все это решаемые проблемы, особенно если отказаться от идеи делать это без методов machinima. Правда прежде чем решать художественные проблемы, надо решить некоторые фундаментальные технические — а именно, FRAPS как метод видеозаписи в этом случае меня совсем не устраивает… Как вариант, можно сделать аналоговый вывод в телевизор и цифровать другим компом уже его. Идеально было бы сделать какую-нибудь навеску на движок которая умела бы выдавать результаты по кадрам.
Post a Comment